Screenglide HTML5
Описание
Screenglide HTML5 — интерактивный HTML5-баннер, расхлопывающийся в зависимости от действий пользователя (клик, наведение и т. д.) или автоматически, со сдвигом контента или поверх его. В баннере можно реализовать кнопки с переходом на разные страницы сайта рекламодателя.
Креатив в баннере может быть реализован в виде:
- изображений;
- HTML-креатива, подготовленного в редакторе Adobe Animate CC или Google Web Designer по инструкции ниже.
Параметры, настраиваемые при добавлении в Adfox:
- время показа баннера в расхлопнутом состоянии;
- сдвиг контента при расхлопе.
Пример готового проекта в Adobe Animate CC, исходный файл.
Пример готового проекта в Google Web Designer, исходный файл.
Разработка HTML-креатива
Важно
Ознакомьтесь с требованиями к HTML-коду.
-
Максимально допустимый размер HTML-файла — 65 000 байт.
-
JavaScript и CSS предпочтительнее размещать внутри HTML-кода баннера. Если итоговый HTML-код превышает максимально допустимый размер, уменьшите его, разместив JavaScript и CSS в отдельных файлах:
-
Сохраните JS и CSS-код в отдельные файлы с расширением .js или .css.
-
Файлы по весу не должны превышать 300 КБ.
-
Загрузите файлы на вкладку Файлы рекламной кампании и подключите в HTML-код полученные ссылки на файлы:
-
Если в проекте прописаны абсолютные ссылки (
src="js/script.js"
,src="css/style.css"
), то при загрузке проекта Adfox распознает пути к файлам, автоматически загрузит их на вкладку Файлы и заменит все ссылки на эти файлы в загружаемом проекте. -
Если в проекте прописаны относительные ссылки (например,
src="../js/script.js"
), воспользуйтесь одним из способов:- замените ссылки на файлы
.js
и.css
на абсолютные — сработает парсинг Adfox и все ссылки будут заменены автоматически; - вручную загрузите файлы
.js
и.css
на вкладку Файлы. Затем получите ссылки на эти файлы в Adfox и поменяйте в HTML-коде относительные ссылки на полученные.
- замените ссылки на файлы
Пример подключения JS и CSS-файлов:
<script type="text/javascript" src="ССЫЛКА_НА_ФАЙЛ"></script><link rel="stylesheet" type="text/css" href="ССЫЛКА_НА_ФАЙЛ" />
-
-
-
В проекте может находиться только один файл с расширением .html.
-
Максимально допустимое количество файлов в проекте — 50.
-
Разрешенные типы файлов в проекте: CSS, JS, HTML, GIF, PNG, JPG, JPEG, SVG, JSON, MP4, OGV, OGG, WEBM, AVI, SWF.
-
Максимальный размер каждого файла (действует также для файлов внутри архива):
- 300 КБ;
- 1 МБ для видеофайлов.
-
Названия файлов должны содержать только цифры или буквы английского алфавита, символ подчеркивания. Не допускается использование в названии файла русских букв, пробелов, кавычек и специальных символов.
-
В названиях переменных и объектов нельзя использовать русские буквы. Исключение составляет только текст на баннере.
-
Формат готового проекта — ZIP-архив.
При изменении размера canvas, его содержимое очищается в webkit-браузерах, поэтому, если код креатива был создан самостоятельно без помощи таких редакторов как Adobe Animate, перерисовывайте canvas после изменения его размера.
Требования к изображениям
- Используйте картинки высокого разрешения, это кардинально улучшит качество баннера на мобильном устройстве, хоть и снизит скорость загрузки баннера.
- Рекомендуется уменьшать размер файла изображения, используя сервисы наподобие TinyPng. Данный сервис работает как с PNG, так и c JPEG.
- Можно использовать SVG картинки. Они векторные, а значит они будут лучше выглядеть на всех устройствах — мобильных и десктопных. Также они имеют малый размер файла и могут быть с анимацией.
- Допустимые форматы изображений: PNG, GIF, JPG, SVG.
- Максимальный вес одного файла: 300 КБ.
Выберите редактор, в котором будете разрабатывать HTML-креатив и кликните на соответствующую ссылку. Подготовьте архив с HTML-креативом по инструкции:
Редактор Adobe Animate CC
-
На разных слоях разместите два symbol, которые будут соответствовать баннеру в схлопнутом и расхлопнутом состояниях.
Если нужна кнопка Закрыть, добавьте ее в Movie clip расхлопнутого состояния.
Укажите instance names.
Рекомендуем использовать instance names: expanded, collapsed и closed для расхлопнутого, схлопнутого состояния и кнопки Закрыть соответственно. Тогда можно без изменений перенести примеры кодов из этой инструкции в Animate.
См. также:
Инструкция по добавлению кнопки и назначению instance name
Кнопка на главной сцене
-
Создайте на сцене какой-нибудь объект, например, с помощью Rectangle Tool. Затем выделите его и в контекстном меню выберите Convert to Symbol....
-
В появившемся диалоговом окне выберите Type: Button, Name можно оставить без изменений, нажмите Ok.
-
Назначьте этой кнопке Instance Name, чтобы работал клик.
-
Пропишите в Actions для этой кнопки код:
window.buttons.push( //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this this.button1 //Конец места для кнопок );
Вложенная кнопка
-
Допустим, что кнопка находится внутри другого символа, например, внутри Movie Clip. В данном примере этому Movie Clip задано Instance Name «name».
-
По двойному клику перейдите внутрь name, там будет вложенная кнопка.
-
При указании в Actions пути до такой кнопки, нужно будет добавить Instance Name объекта после this, в который она вложена:
window.buttons.push( //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this **this**.name.button1 //Конец места для кнопок );
-
-
Выберите один из шаблонов в зависимости от сценария в баннере.
Скачайте шаблон и подключите его к проекту:
- одна кликабельная область и расхлоп по наведению;
- несколько кликабельных областей и расхлоп по наведению;
- одна кликабельная область и расхлоп/схлоп по клику;
- несколько кликабельных областей и расхлоп/схлоп по клику.
Шаблоны для редактора Animate от 15 версии и ниже:
-
В зависимости от сценария работы баннера добавьте один из примеров кода в слой Actions:
Одна кликабельная область и расхлоп по наведению
//Поменяйте instance name, если требуется expanded = this.expanded; collapsed = this.collapsed; setAdfox();
Несколько кнопок и расхлоп по наведению
//Поменяйте instance name, если требуется expanded = this.expanded; collapsed = this.collapsed; window.buttons.push( //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this this.expanded.button1, this.expanded.button2, this.expanded.button3, this.expanded.button4 //Конец места для кнопок ); setAdfox();
Одна кликабельная область и расхлоп или схлоп по клику
//Поменяйте instance name, если требуется expanded = this.expanded; collapsed = this.collapsed; close = this.expanded.close; setAdfox();
Несколько кнопок и расхлоп или схлоп по клику
//Поменяйте instance name, если требуется collapsed = this.collapsed; expanded = this.expanded; close = this.expanded.close; window.buttons.push( //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this this.expanded.button1, this.expanded.button2 //Конец места для кнопок ); setAdfox();
-
Опубликуйте проект и упакуйте его в ZIP-архив.
-
Если вы используете вариант с несколькими кнопками, сохраните соответствие instance name кнопок и их назначение. Эта информация понадобится при добавлении HTML-креатива в интерфейс Adfox.
Например:
this.expanded.button1
— ссылка на страницу с товаром;this.expanded.button2
— ссылка на контакты.В интерфейсе Adfox после добавления баннера ссылки нужно прописать на вкладке События.
Первый instance в строке кода будет соответствовать параметру Событие 1 баннера, название у события может быть любое.
Редактор Google Web Designer
-
Скачайте шаблон баннера для Google Web Designer.
Код данного баннера можно брать за основу при создании креативов в редакторе. Разместите содержимое архива в папке с шаблонами программы, например:
/Users/[USER_NAME]/Documents/Google Web Designer/templates
Шаблон содержит скрипт
adfox_HTML5.js
и набор параметров для корректной работы переходов и подсчета событий:%request.reference_mrc%, %user1%, %eventN%
, где N — номер события от 1 до 30. -
Обработка клика.
Все события назначаются конкретным элементам анимации через вкладку События.
Для вызова действий используется компонент Интерактивная область.
Добавьте его и выберите событие Интерактивная область → Касание/нажатие (или Tap Area → Touch/Click в английской версии).
На вкладке Собственный код укажите вызов функции клика.
-
если используется одна кнопка перехода:
callClick();
-
если кнопок перехода несколько:
callClick(n);
где
n
— номер события, которое должно быть вызвано. -
если необходимо вызвать событие из анимации без перехода используйте следующий код:
callEvent(n);
где
n
— номер события, которое должно быть вызвано.
Особенность реализации тянущегося (резинового) баннера.
Чтобы баннер тянулся по ширине контейнера, в котором он будет находится на сайте, на панели Свойства для положения и размеров укажите проценты вместо пикселей.
Также используйте опции Выровнять по контейнеру и Резиновый макет на верхней панели инструментов.
Если перед использованием каких-либо инструментов выравнивания включить Резиновый макет, при изменении размера родительского контейнера все элементы будут выравниваться относительно друг друга и относительно размеров контейнера.
При этом можно одновременно использовать как относительные размеры элементов в процентах, так и абсолютные в пикселях.
Пример готового проекта в Google Web Designer, исходный файл.
-
-
Публикация проекта.
Проект должен быть опубликован со следующими настройками:
Примечание
При добавлении баннера в Adfox менеджеру потребуется знать соответствие кнопок и номеров событий. К каждому событию менеджер пропишет собственную ссылку для перехода, которая с помощью переменной затем будет передана в код баннера.
После публикации проекта заархивируйте его в формате .zip. Ваш креатив готов для загрузки в баннер Adfox.
Добавление баннера в Adfox
Чтобы добавить баннер в Adfox выберите нужный тип баннера и шаблон Screenglide HTML5 [context].
Заполните параметры баннера:
-
Архив с HTML5 креативом — загрузите ZIP-архив с проектом, поле HTML5 код креатива должно оставаться пустым (оно будет заполнено содержимым HTML-файла вашего проекта уже после добавления баннера).
-
HTML5 код креатива — содержимое HTML-кода из архива с проектом (загружается автоматически из архива).
-
URL перехода — укажите ссылку на сайт рекламодателя. Для корректной работы перехода обязательно проверьте наличие протокола в ссылке (
http://
илиhttps://
). -
Если креатив в баннере реализован с помощью изображений и ссылка для перехода не указана, баннер будет некликабельным.
-
Если в HTML-креативе несколько кнопок для перехода на разные страницы сайта рекламодателя, укажите их на вкладке События баннера. Соответствие кнопок и ссылок должны предоставить разработчики HTML-креатива.
-
TARGET ссылки — в каком окне открывать ссылку:
_top
— в текущем окне;_blank
— в новом окне или вкладке, в зависимости от настроек браузера.
-
Ссылка на промерочный пиксель — укажите ссылку на промерочный пиксель для подсчета показов в сторонней системе управления рекламой.
-
Изображение №1 (до расхлопа) — если баннер состоит из двух изображений, загрузите изображение наименьшего размера (до расхлопа). Также баннер может состоять и из одного изображения №1 — в этом случае расхлопа не будет.
-
Изображение №2 (после расхлопа) — необязательное. Если баннер состоит из двух изображений, загрузите изображение большего размера (после расхлопа).
-
Время жизни расхлопа (секунд) — время в секундах, после которого баннер будет автоматически схлопнут после автоматического или вызванного пользователем расхлопа.
-
Сдвигать контент при расхлопе — будет ли баннер сдвигать контент:
no
— расхлоп происходит поверх контента;yes
— расхлоп сдвигает контент как по горизонтали, так и по вертикали. Чтобы сдвигать по горизонтали, надо чтобы контейнер был обтекаемым элементом (например,display: inline-block или float: left
).
-
Имя атрибута class контейнера баннера — при необходимости укажите имя (или несколько имен через пробел) для атрибута
class
контейнера с баннером. -
Ширина до расхлопа (в px или 100%) — ширина креатива до расхлопа.
-
Высота до расхлопа (в px или 100%) — высота креатива до расхлопа.
-
Ширина после расхлопа (в px или 100%) — ширина креатива в расхлопнутом виде.
-
Высота после расхлопа (в px или 100%) — высота креатива в расхлопнутом виде.
-
Направление расхлопа — в какую сторону должен расхлопываться баннер:
bottom
— вниз;top
— вверх.
-
Стили для блока баннера — произвольные стили для контейнера баннера одной строкой. Кроме стиля: display. Например,
border: 1px solid red;
. Невалидные значения будут отброшены браузером. -
Настройка рекламной метки:
-
В списке Метка рекламы выберите «Реклама» или «Соцреклама» — на баннер будет добавлена метка. Если метка уже есть в дизайне креатива, в выпадающем списке можно оставить значение «Отключена».
Примечание
Добавление метки «Соцреклама» не определяет креатив как социальную рекламу. Чтобы креатив был маркирован как социальная реклама в ЕРИР, необходимо включить опцию Договор социальной рекламы в соответствующем договоре с конечным рекламодателем.
-
В поле Домен укажите домен рекламодателя — он будет добавлен в метку: «Реклама | example.com» или «Соцреклама | example.com» (только если в выпадающем списке выбрано значение
Реклама
илиСоцреклама
).
-
-
Чтобы добавить токен на некликабельный баннер, в настройках баннера включите опцию Добавить рекламное меню. При показе баннера на нем будет отображаться значок меню в правом верхнем углу. По клику на значок откроется информация о рекламодателе и кнопка для копирования токена (если для баннера включена маркировка или указан сторонний токен).
В рекламном меню находится ссылка на правила применения рекомендательных технологий. Она необходима, чтобы соблюсти требования п. 3 ч. 1 ст. 10.2-2 Федерального закона от 27.07.2006 N 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации».
Примечание
Если баннер некликабельный (поле URL перехода не заполнено) и подлежит маркировке, вы можете включить рекламное меню: так токен будет доступен при показе баннера.
-
Маркировка рекламы — раздел доступен, только если в настройках рекламной кампании выбран порядок маркировки Передавать данные в ЕРИР. Заполните поля в этом разделе, чтобы зарегистрировать креатив в ОРД Яндекса. Токен будет присвоен креативу автоматически.
Примечание
Если к конкретному баннеру маркировка не применяется, в этом поле выберите Не передавать данные в ЕРИР.