Banner HTML5
Описание
Banner HTML5 — баннер, который отображает произвольное HTML-содержимое или изображение. HTML-код может представлять из себя обычную HTML-страницу со стилями и скриптами. Он помещается в iframe и имеет ограниченный доступ к содержимому площадки.
С помощью шаблона Banner HTML5 [context] баннер можно добавить двумя способами:
- Подготовив только изображение. Наличие ссылки для перехода в параметрах баннера регулирует кликабельность изображения.
- Подготовив HTML-креатив в редакторе Adobe Animate CC или Google Web Designer по инструкции.
Если в баннере добавлен и HTML-код, и изображение, будет показан HTML-код.
Параметры, настраиваемые при добавлении в Adfox:
- ширина, высота баннера;
- собственные CSS-стили для контейнера с баннером.
Пример готового проекта с одной кнопкой в Adobe Animate CC, исходный файл.
Пример готового проекта с несколькими кнопками в Adobe Animate CC, исходный файл.
Пример готового проекта в Google Web Designer, исходный файл.
Разработка HTML-креатива
Ознакомьтесь с требованиями к HTML-коду
-
Максимально допустимый размер HTML-файла — 65 000 байт.
-
JavaScript и CSS предпочтительнее размещать внутри HTML-кода баннера. Если итоговый HTML-код превышает максимально допустимый размер, уменьшите его, разместив JavaScript и CSS в отдельных файлах:
- Сохраните JS и CSS-код в отдельные файлы с расширением .js или .css.
- Файлы по весу не должны превышать 300 КБ.
- Загрузите файлы на вкладку Файлы рекламной кампании и подключите в HTML-код полученные ссылки на файлы:
-
Если в проекте прописаны абсолютные ссылки (
src="js/script.js"
,src="css/style.css"
), то при загрузке проекта Adfox распознает пути к файлам, автоматически загрузит их на вкладку Файлы и заменит все ссылки на эти файлы в загружаемом проекте. -
Если в проекте прописаны относительные ссылки (например,
src="../js/script.js"
), воспользуйтесь одним из способов:- замените ссылки на файлы
.js
и.css
на абсолютные — сработает парсинг Adfox и все ссылки будут заменены автоматически; - вручную загрузите файлы
.js
и.css
на вкладку Файлы. Затем получите ссылки на эти файлы в Adfox и поменяйте в HTML-коде относительные ссылки на полученные.
Пример подключения JS и CSS-файлов:
<script type="text/javascript" src="ССЫЛКА_НА_ФАЙЛ"></script><link rel="stylesheet" type="text/css" href="ССЫЛКА_НА_ФАЙЛ" />
- замените ссылки на файлы
-
В проекте может находиться только один файл с расширением .html.
-
Максимально допустимое количество файлов в проекте — 50.
-
Разрешенные типы файлов в проекте: CSS, JS, HTML, GIF, PNG, JPG, JPEG, SVG, JSON, MP4, OGV, OGG, WEBM, AVI, SWF.
-
Максимальный размер каждого файла (действует также для файлов внутри архива): 300 КБ, 1 МБ для видеофайлов.
-
Если баннер кликабельный, убедитесь, что в HTML-коде нет функций и методов, которые блокируют переход по клику или нажатию. Например, метод
createjs.Touch.enable(stage)
включает в CreateJS режим multi-touch, блокирующий переход по баннеру по нажатию. -
Названия файлов должны содержать только цифры или буквы английского алфавита, символ подчеркивания. Не допускается использование в названии файла русских букв, пробелов, кавычек и специальных символов.
-
В названиях переменных и объектов нельзя использовать русские буквы. Исключение составляет только текст на баннере.
-
Скрипты должны содержать дополнительный параметр:
<script nonce="%request.eid1%">
. -
Формат готового проекта — ZIP-архив.
Требования к изображениям
- Используйте картинки высокого разрешения, это кардинально улучшит качество баннера на мобильном устройстве, хоть и снизит скорость загрузки баннера.
- Рекомендуется уменьшать размер файла изображения, используя сервисы наподобие TinyPng. Данный сервис работает как с PNG, так и c JPEG.
- Можно использовать SVG-картинки. Они векторные, а значит, будут лучше выглядеть на всех устройствах — мобильных и десктопных. Также они имеют малый размер файла и могут быть с анимацией.
- Допустимые форматы изображений: PNG, GIF, JPG, SVG.
- Максимальный вес одного файла: 300 КБ.
Выберите редактор, в котором будете разрабатывать HTML-креатив, и кликните на соответствующую ссылку. Подготовьте архив с HTML-креативом по инструкции:
Редактор Adobe Animate CC — Баннер с одной кнопкой
-
Скачайте шаблон для баннера с одной кликабельной областью (кнопкой).
Adobe Animate CC версии 16.0 и выше
-
Создайте в Adobe Animate проект HTML5 Canvas (или откройте уже существующий).
-
Откройте параметры публикации File → Publish Settings и подключите шаблон из пункта 1.
-
Опубликуйте проект, выбрав нужную директорию.
-
Вся область баннера кликабельна и представляет собой кнопку для перехода на сайт рекламодателя. Кликовая ссылка будет подтягиваться в креатив из настроек баннера в Adfox.
-
После публикации проекта заархивируйте его в формате .zip. Ваш креатив готов для загрузки в баннер Adfox.
Редактор Adobe Animate CC — Баннер с несколькими кнопками
-
Скачайте шаблон для баннера с несколькими кнопками.
Adobe Animate CC версии 16.0 и выше
-
Создайте в Adobe Animate проект HTML5 Canvas (или откройте уже существующий).
-
При добавлении кнопок (buttons) или вложенных в сцену клипов (movie clips) важно задавать им instance name, чтобы потом можно было добавить клик к нужным кнопкам. Рекомендуем использовать названия «button1 - button9».
См. также:
Инструкция по добавлению кнопки и назначению instance name
Кнопка на главной сцене
-
Создайте на сцене какой-нибудь объект, например, с помощью Rectangle Tool. Затем выделите его и в контекстном меню выберите Convert to Symbol....
-
В появившемся диалоговом окне выберите Type: Button, Name можно оставить без изменений, нажмите Ok.
-
Назначьте этой кнопке Instance Name, чтобы работал клик.
-
Пропишите в Actions для этой кнопки код:
window.buttons.push( //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this this.button1 //Конец места для кнопок );
Вложенная кнопка
-
Допустим, что кнопка находится внутри другого символа, например, внутри Movie Clip. В данном примере этому Movie Clip задано Instance Name «name».
-
По двойному клику перейдите внутрь name, там будет вложенная кнопка.
-
При указании в Actions пути до такой кнопки, нужно будет добавить Instance Name объекта после this, в который она вложена:
window.buttons.push( //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this **this**.name.button1 //Конец места для кнопок );
Инструкция по созданию прозрачных кнопок
-
Выделите нужный элемент и преобразуйте его в символ.
-
Укажите название и выберите Type: Button.
-
С помощью двойного клика по символу перейдите в него:
-
Сделайте insert keyframe в кадр hit.
-
Удалите содержимое кадров up, over,down:
-
Прозрачная кнопка готова:
-
-
Добавьте в проект слой Actions (в него будем добавлять код для кнопок).
-
Откройте окно для написания кода.
-
Далее модифицируйте код и пропишите его в слое Actions:
window.buttons.push( //Separate the buttons paths with a comma, adding this first this.button1,this.scene_instance_name.button2 //End of button space ); setAdfox();
Если кнопка находится в главной сцене, пропишите ее instance name сразу после
this
, например:this.button1
Если кнопка находится внутри вложенной сцены, после
this
пропишите сначала instance name сцены, а потом уже instance name кнопки:this.scene_instance_name.button2
Пример итогового кода в слое Actions:
window.buttons.push( //Пропишите через запятую пути кнопок, добавив вначале this this.button1, this.scene_instance_name.button2 //Конец места для кнопок ); setAdfox();
-
Первая кнопка в строке кода будет вызывать первую ссылку из Adfox, вторая — вторую и так далее.
Примечание
Вместе с HTML-креативом передайте менеджеру, который будет добавлять баннер в Adfox, информацию о соответствии кнопок и номеров ссылок.
-
Откройте параметры публикации и подключите шаблон из первого пункта. Опубликуйте проект, выбрав нужную директорию.
-
После публикации проекта заархивируйте его в формате .zip. Ваш креатив готов для загрузки в баннер Adfox.
Редактор Google Web Designer
-
Скачайте шаблон баннера для Google Web Designer.
Код данного баннера можно брать за основу при создании креативов в редакторе. Разместите содержимое архива в папке с шаблонами программы, например:
/Users/[USER_NAME]/Documents/Google Web Designer/templates
Шаблон содержит скрипт
adfox_HTML5.js
и набор параметров для корректной работы переходов и подсчета событий:%request.reference_mrc%, %user1%, %eventN%
, где N — номер события от 1 до 30. -
Обработка клика.
Все события назначаются конкретным элементам анимации через вкладку События.
Для вызова действий используется компонент Интерактивная область.
Добавьте его и выберите событие Интерактивная область → Касание/нажатие (или Tap Area → Touch/Click в английской версии).
На вкладке Собственный код укажите вызов функции клика.
-
если используется одна кнопка перехода:
callClick();
-
если кнопок перехода несколько:
callClick(n);
где
n
— номер события, которое должно быть вызвано. -
если необходимо вызвать событие из анимации без перехода, используйте следующий код:
callEvent(n);
где
n
— номер события, которое должно быть вызвано.
Особенность реализации тянущегося (резинового) баннера
Чтобы баннер тянулся по ширине контейнера, в котором он будет находится на сайте, на панели Свойства для положения и размеров укажите проценты вместо пикселей.
Также используйте опции Выровнять по контейнеру и Резиновый макет на верхней панели инструментов.
Если перед использованием каких-либо инструментов выравнивания включить Резиновый макет, при изменении размера родительского контейнера все элементы будут выравниваться относительно друг друга и относительно размеров контейнера.
При этом можно одновременно использовать как относительные размеры элементов в процентах, так и абсолютные — в пикселях.
Пример готового проекта в Google Web Designer, исходный файл.
-
-
Публикация проекта.
Проект должен быть опубликован со следующими настройками:
Примечание
При добавлении баннера в Adfox менеджеру потребуется знать соответствие кнопок и номеров событий. К каждому событию менеджер пропишет собственную ссылку для перехода, которая с помощью переменной затем будет передана в код баннера.
После публикации проекта заархивируйте его в формате .zip. Ваш креатив готов для загрузки в баннер Adfox.
Другие редакторы
-
Подсчет переходов в баннере.
Чтобы в Adfox у баннера считалась статистика по переходам, необходимо в HTML-коде в теге
а
для атрибутаhref
прописать переменную:%banner.reference_mrc_user1%
.Также для ссылок используйте атрибут
target
с переменной%banner.target%
в значении атрибута. Если атрибут отсутствует, ссылка откроется внутри iframe, то есть рекламируемый сайт откроется на баннерном месте.Пример HTML-кода для подсчета переходов по баннеру:
<a href="%banner.reference_mrc_user1%" target="%banner.target%">Сайт рекламодателя</a>
-
Подсчет переходов с нескольких ссылок в баннере.
Допустим, в баннере есть несколько ссылок для перехода, ведущих на разные страницы рекламируемого сайта, и по каждой из них нужно получить количество переходов.
<a href="http://site.ru" target="_blank">Первая ссылка</a> <a href="http://site.ru/about/" target="_blank">Вторая ссылка</a>
Замените значения атрибута
href
на переменные%request.reference_mrc%&pf=%banner.eventN:urlenc%
, где вместо N должен быть номер события с 1 по 28.Например:
<a href="%request.reference_mrc%&pf=%banner.event1:urlenc%" target="%banner.target%">Первая ссылка</a> <a href="%request.reference_mrc%&pf=%banner.event2:urlenc%" target="%banner.target%">Вторая ссылка</a>
Соответствие ссылок и переменных нужно сообщить менеджеру, добавляющему баннер в Adfox. Так как при добавлении баннера нужно будет на вкладке События указать для События 1 первую ссылку, а для События 2 — вторую ссылку.
Первая ссылка —
http://site.ru — %banner.event1:urlenc%
(Событие 1).Вторая ссылка —
http://site.ru/about/ — %banner.event2:urlenc%
(Событие 2).
Добавление баннера в Adfox
Примечание
Вы можете добавить Banner HTML5 как отдельный баннер или в составе карусели.
Чтобы добавить Banner HTML5 в карусель:
- создайте мастер-кампанию с профилем Карусель;
- выберите для Banner HTML5 шаблон Banner HTML5 Slide [context];
- разместите Banner HTML5 и карусель на одной площадке.
Чтобы добавить баннер в Adfox, выберите нужный тип баннера и шаблон Banner HTML5 [context].
Укажите параметры баннера:
-
Архив с HTML5 креативом — загрузите ZIP-архив с проектом, поле HTML5 код креатива должно оставаться пустым (оно будет заполнено содержимым HTML-файла вашего проекта уже после добавления баннера).
-
HTML5 код креатива — загрузите ZIP-архив с проектом, подготовленный в HTML-редакторах или вставьте HTML-код.
-
URL перехода — укажите ссылку на сайт рекламодателя. Для корректной работы перехода обязательно проверьте наличие протокола в ссылке (
http://
илиhttps://
).Примечание
Если в баннере несколько ссылок, добавьте их на вкладке События у баннера, в поля URL перехода. Соответствие номеров ссылок и событий уточняйте у разработчиков HTML креатива.
-
TARGET ссылки — определяет, в каком окне открывать ссылку:
_top
— в текущем окне;_blank
— в новом окне или вкладке, в зависимости от настроек браузера.
-
Ссылка на промерочный пиксель — по умолчанию используется пиксель Adfox
//banners.adfox.ru/transparent.gif
, при необходимости вести учет показов в сторонней системе, удалите пиксель Adfox и укажите другую ссылку. -
Ширина креатива (px или %) — укажите ширину баннера.
-
Высота креатива (px или %) — укажите высоту баннера.
-
Изображение — загрузите изображение.
Условия показа креативов:
- добавлен HTML-код и изображение — будет показан HTML-код;
- добавлено изображение — будет показано изображение;`
- добавлен HTML-код — будет показан HTML-код.
-
Имя атрибута class контейнера баннера — укажите имя (или несколько имен через пробел) для атрибута
class
контейнера с баннером. -
Использовать SafeFrame (yes|no) — safeFrame — это технология, которая оборачивает рекламу в специальный iframe, у которого есть строгий API. SafeFrame не дает рекламе, которая в нем отрисовывается, собирать данные и взаимодействовать с остальной страницей вне safeFrame.
yes
— включить использование safeFrame и запретить доступ к веб-странице;no
— не включать safeFrame.
Код баннера имеет доступ к веб-странице.
-
Стили для блока баннера — произвольные стили для контейнера баннера одной строкой. Кроме стиля: display. Например,
border: 1px solid red;
. Невалидные значения будут отброшены браузером. -
Настройка рекламной метки:
-
В списке Метка рекламы выберите «Реклама» или «Соцреклама» — на баннер будет добавлена метка. Если метка уже есть в дизайне креатива, в выпадающем списке можно оставить значение «Отключена».
Примечание
Добавление метки «Соцреклама» не определяет креатив как социальную рекламу. Чтобы креатив был маркирован как социальная реклама в ЕРИР, необходимо включить опцию Договор социальной рекламы в соответствующем договоре с конечным рекламодателем.
-
В поле Домен укажите домен рекламодателя — он будет добавлен в метку: «Реклама | example.com» или «Соцреклама | example.com» (только если в выпадающем списке выбрано значение
Реклама
илиСоцреклама
).
-
-
Чтобы добавить токен на некликабельный баннер, в настройках баннера включите опцию Добавить рекламное меню. При показе баннера на нем будет отображаться значок меню
в правом верхнем углу. По клику на значок откроется информация о рекламодателе и кнопка для копирования токена (если для баннера включена маркировка или указан сторонний токен).
В рекламном меню находится ссылка на правила применения рекомендательных технологий. Она необходима, чтобы соблюсти требования п. 3 ч. 1 ст. 10.2-2 Федерального закона от 27.07.2006 N 149-ФЗ «Об информации, информационных технологиях и о защите информации».
Примечание
Если баннер некликабельный (поле URL перехода не заполнено) и подлежит маркировке, вы можете включить рекламное меню: так токен будет доступен при показе баннера.
-
Маркировка рекламы — раздел доступен, только если в настройках рекламной кампании выбран порядок маркировки Передавать данные в ЕРИР. Заполните поля в этом разделе, чтобы зарегистрировать креатив в ОРД Яндекса. Токен будет присвоен креативу автоматически.
Примечание
Если к конкретному баннеру маркировка не применяется, в этом поле выберите Не передавать данные в ЕРИР.